3ds Max: un programa que se usa para moitas tarefas creativas. Coa axuda deste son creados como visualización de obxectos arquitectónicos e debuxos animados e vídeos animados. Ademais, 3D Max permite realizar un modelo tridimensional de case calquera complexidade e nivel de detalle.
Moitos profesionais que participan en gráficos tridimensionais crean modelos precisos de coches. Esta é unha experiencia moi emocionante que, por certo, pode axudarche a gañar cartos. Os modelos de automóbiles creados de forma cualitativa están en demanda entre as empresas de visualización e industria do vídeo.
Neste artigo introduciremos o proceso de modelar un coche en 3ds Max.
Descarga a última versión de 3ds Max
Estilo para coches en 3ds máx
Preparación de materias primas
Información útil: teclas rápidas en 3ds máx
Decidiches o coche que queres modelar. Para que o teu modelo teña a máxima semellanza co orixinal, busque en Internet debuxos exactos das proxeccións do vehículo. Segundo eles, vai simular todos os detalles do coche. Ademais, garda tantas fotos detalladas do coche como sexa posible para verificar o teu modelo coa fonte.
Execute 3ds Max e configure os debuxos como fondo para a simulación. Cree un novo material para o editor de material e asigne un debuxo como un mapa difuso. Debuxar un obxecto plano e aplicarlle un novo material.
Ten en conta as proporcións e o tamaño do debuxo. A modelización de obxectos sempre se realiza nunha escala de 1: 1.
Modelaxe corporal
Ao crear un corpo de automóbiles, a súa tarefa principal é simular unha malla poligonal que mostre a superficie do corpo. Só tes que simular a metade esquerda ou dereita do corpo. A continuación, aplique o modificador de simetría a el e ambas as metades do coche volverán simétricas.
A creación corporal é máis fácil de comezar cos pasos das rodas. Toma a ferramenta do cilindro e debuxa para que se axuste ao arco da roda dianteira. Converte o obxecto en Poly editábel, despois usa o comando "Inserir" para crear bordos internos e eliminar os polígonos adicionais. Os puntos resultantes axustan o debuxo manualmente. O resultado debería resolverse, como na captura de pantalla.
Leva os arcos nun obxecto usando a ferramenta "Adxuntar" e conecte as caras opostas co comando "Ponte". Move os puntos da reixa para repetir a xeometría do coche. Para evitar que os puntos caian fóra dos seus avións, empregue a guía "Borde" no menú da reixa que se está a editar.
Usando as ferramentas "Connect" e "Swift loop" cortamos a reixa de xeito que as súas caras estean en oposición aos cortes das portas, os solos e as tomas de aire.
Seleccione os bordos extremos da reixa resultante e cópielos mentres mantén premida a tecla "Maiús". así, conséguese construír o corpo do coche. Movendo os bordos e os puntos da reixa en diferentes direccións, cree un rack, capota, parachoques e teito do coche. Os puntos combinan co debuxo. Use o modificador "Turbosmooth" para suavizar a malla.
Tamén se crean as ferramentas de modelado poligonal, pezas de parachoques plásticas, espellos retrovisores, tiradores de portas, tubos de escape e reixa.
Cando o corpo estea completamente preparado, configure o espesor con el modificador "Shell" e simule o volume interno para que o coche non pareza transparente.
As fiestras de coche créanse mediante a ferramenta Liña. Os puntos de ancoraxe deben combinarse manualmente cos bordos das aberturas e aplicar o modificador "Surface".
Como resultado de todas as accións realizadas, este corpo debería resultar así:
Máis información sobre modelaxe poligonal: como reducir o número de polígonos en 3ds Max
Deseño de faros
A creación de faros consiste en dúas etapas: modelar, directamente, dispositivos de iluminación, a superficie transparente do faro ea súa parte interior. Utilizando o debuxo e as fotos dos coches, cree luces usando "Editable Poly" en base ao cilindro.
A superficie do faro créase empregando a ferramenta "Plano" convertida nunha reixa. Rompe a reixa coa ferramenta Conectar e mova os puntos para que formen unha superficie. Crea igualmente a superficie interna do faro.
Estilo de rodas
Pódese simular a roda desde o disco. É creado a base do cilindro. Asignalo ao número de caras 40 e converter a unha malla poligonal. Os raios da roda serán modelados a partir dos polígonos que forman a cabeza do cilindro. Use o comando "Extrude" para extraer as partes internas do disco.
Despois de crear a malla, asigne un modificador de "Turbosmooth" ao obxecto. Do mesmo xeito, cree o interior da unidade coas porcas de montaxe.
O neumático dunha roda créase por analogía cun disco. En primeiro lugar, tamén precisa crear un cilindro, pero só hai oito segmentos. Empregando o comando "Inserir", cree unha cavidade dentro do pneumático e cúlguelle "Turbosmooth". Coloque exactamente ao redor do disco.
Para maior realismo, modele o sistema de freada dentro da roda. Opcionalmente, pode crear un interior do coche, cuxos elementos serán visibles a través das ventás.
En conclusión
No volume dun artigo é difícil describir o difícil proceso de modelaxe poligonal dun coche, polo que en conclusión presentamos varios principios xerais para crear un auto e os seus elementos.
1. Sempre engada bordos máis próximos aos bordos do elemento para que a xeometría estea menos deformada como resultado do suavizado.
2. Nos obxectos que deben ser suavizados, non permita polígonos con cinco ou máis puntos. Os polígonos de tres e catro puntos están ben suavizados.
3. Controlar o número de puntos. Ao superalas, usa o comando "Weld" para combinalos.
4. Obxectos moi complexos divídense en varias partes e modélalos por separado.
5. Ao mover puntos dentro da superficie, use a guía de borda.
Ler no noso sitio web: software para modelado en 3D
Así, en termos xerais, o proceso de modelar un coche. Comeza a practicar nel, e verás o emocionante que pode ser este traballo.